zondag, mei 5, 2024
Home Blog Pagina 8

Er zijn van die momenten…

Bron: http://tekenaarvick.nl/cartoons.html

Het gebruik van VR in een TBS-kliniek

0
In een training van 16 sessies doorlopen patiënten een programma waar ze in een virtuele wereld aan allerlei scenario’s worden blootgesteld.
Het inschatten van emoties en het reflecteren op wat een agressieve benadering met je doet en het verbeteren van de vaardigheden zijn belangrijke doelen in deze vorm van training.
Het sociale informatieverwerkingsmodel is de basis van de training en helpt de patiënt om beter te begrijpen hoe agressie werkt. Op basis van eigen leerdoelen gaat de patiënt onder begeleiding van een trainer aan de slag met het ontwikkelen van een goede inschatting en begrip van andermans emoties. Wanneer je agressie bij anderen goed kan inschatten, kun je ook je eigen agressie beter leren controleren. Ook wordt het doorvertaald naar het echte leven: kijk eens of je op je afdeling bij anderen deze emoties ook kan herkennen.
Het sociale informatieverwerkingsmodel laat een proces zien dat zich afspeelt in de hersenen wanneer iemand zich bijvoorbeeld uitgedaagd voelt. Door emoties, ervaringen uit het verleden en lichamelijke spanning reageer je op een bepaalde manier.
Ik heb een uur aan den lijve mogen ondervinden hoe een patiënt op de door de trainer ingestelde situaties reageert. De belangrijkste meerwaarde van VR in deze training is mijns inziens dat de trainer de agressie kan veroorzaken (door avatars aan te sturen) en tegelijk de rol van trainer/begeleider kan aannemen en de patiënt weer ‘uit’ de emotie kan halen. De trainer stuurt namelijk de avatar aan op zijn dashboard. Zowel wat de avatar doet, hoe de avatar kijkt als wat de avatar zegt is door de trainer aan te sturen. Wanneer de patiënt de VR-bril (Oculus Rift) af zet is de bedreigende situatie voorbij en is de trainer weer gewoon de begeleider. Dit in tegenstelling tot ‘normale’ rollenspellen, waarbij het lastiger schakelen is.
Hoe zouden dit soort virtuele werelden in het onderwijs hun meerwaarde kunnen hebben? Je zou kinderen kennis kunnen laten maken met scenario’s die ze in hun dagelijks leven niet tegen zouden komen. Zeker voor kinderen die moeite hebben met het herkennen en gebruiken van emoties zou deze vorm van training meerwaarde kunnen hebben. Op deze manier zou je aandacht kunnen besteden aan sociale en culturele vaardigheden.

Meet-Up 024

0

MeetUp024 is een organisatie van Nijmeegse docenten die voor docenten inspiratieavonden organiseren. Tijdens InScience bundelen we onze krachten en organiseren we een avond over filmeducatie en wetenschap in de klas voor iedereen die geïnteresseerd is in het onderwijs.

Virtual Reality in onderwijs
Virtual reality maakt het mogelijk om een 3D-wereld te simuleren die ons helemaal omsluit. Een tocht door een tropisch regenwoud, een stadsexcursie of een bezoekje aan een Romeinse legerplaats behoort tot de mogelijkheden. Ook kan VR helpen om het inlevingsvermogen en de empathie van kinderen te vergroten. 

Wouter van den Berg en Marc Coolen, Mentoren Media Educatie van het iXperium, gaan deze avond met jou aan de slag rondom virtual reality en laten jou ervaren hoe dit kansen kan bieden voor het onderwijs.

Above and beyond

0

Above & Beyond behoort tot een van mijn favoriete filmpjes.
Het is een animatiefilmpje dat laat zien hoe eindeloos de mogelijkheden zijn als je ‘out of the box’ durft te gaan. Vaardigheden als communiceren, samenwerken, kritisch denken en creativiteit staan centraal.

Een robot voor kankerpatiëntjes

Bibliotheek De Mariënburg in Nijmegen, Petran Meertens en ik van iXperium Nijmegen sloegen de handen ineen en creëerden een programma waarbij leerlingen van Stedelijk Gymnasium Nijmegen en ROC Rijnijssel op een betekenisvolle wijze aan de slag gingen met het programmeren van een robot. Een spannende en inspirerende uitdaging!

In de toekomst gaan we steeds vaker geconfronteerd worden met robots en zeker de kinderen van nu gaan in grote mate te maken krijgen met robotisering.

De leerlingen kregen een serieuze opdracht: hoe kun je de robot zinvol inzetten, op een goede manier? Ze bedachten om de robot in te zetten bij de bestraling van kinderen met kanker. De robot, die opgewassen is tegen stralingen, zou dan als ‘maatje’ de kankerpatiënt kunnen vergezellen in een MRI-cabine. Zo kan hij de patiënt vergezellen, geruststellen of een mooi verhaal vertellen.

De leerlingen kregen op school en in de bibliotheek de tijd om zich voor te bereiden in geformeerde projectteams. Door een realistische planning, taakverdeling en tijdspad uit te zetten konden de leerlingen aan de slag om toe te werken naar een kwalitatief eindproduct.
Om het onderwerp te onderzoeken begonnen ze met het verzamelen van ideeën en informatie. Dit kreeg vorm door een hoofdvraag en diverse deelvragen te formuleren en te ordenen via een mindmap. Vervolgens gingen de leerlingen op onderzoek uit. Niet alleen over robotica, maar ook over de doelgroep, in dit geval kinderen met kanker.
Dat betekende informatie verzamelen door te zoeken in diverse bronnen zoals internet en boeken, maar ook door interview. Bevindingen werden aangevuld in de mindmap.

Met een schat aan informatie en een aangevulde mindmap keerden de ‘projectteams’ terug in de bibliotheek. Met een rugzak vol kennis dachten de leerlingen na over goede vragen en zinnen die de robot zou kunnen stellen aan de patiënt. Vragen die je stelt om je op je gemak te voelen (social act), welke vraag werkt om een glimlach te doen ontstaan of om tegemoet te komen aan andere emoties. Vervolgens werkten de leerlingen een verhaal uit of een gedicht om later in de robot te kunnen programmeren.
Dit alles werd geordend via een storyboard, zodat er een goede opbouw ontstond.

De robot heeft een hoge aaibaarheidsfactor. Maar wanneer hij staat te dansen bij een emotionele vraag dan werkt dat averechts. De emotie van de robot dient dus overeen te komen met de intentie en lading van de vraag. Ook dat werd uitgewerkt in fragmenten in het storyboard.

In de middag oefenden de leerlingen met de logica van het programmeren van de robots. Gebaat met vallen en opstaan, mislukken en herzien, werden ze uitgedaagd om creatief en kritisch te denken in oplossingen. Uiteindelijk lukte het de projectteams allemaal om hun vragen, gedichten en verhalen ondersteund met een passende emotie, te programmeren in de robot en te presenteren aan elkaar.

Zie ook mijn bericht op Twitter.

Digital storytelling – fictief

Zomaar een verhaal, een ‘losse’ pen, fictief, zo zou het kunnen gaan…



Meneer Joris, stamgroepleider van groep 7-8 heeft een mooie opdracht in petto. Hij vraagt aan zijn kinderen een presentatie te ontwerpen over de Romeinen rondom het principe van digital storytelling.

Joris is sinds een paar weken aangenomen op de school waar hij nu werkt. Een Jenaplanschool in het Noorden van het land. Joris heeft een passie voor computers en vindt het fijn om dat te integreren in zijn lessen. Hij heeft zijn les goed voorbereid en toont zijn kinderen met prachtige voorbeelden op zijn storyboard hoe je de informatie verwerkt met tools als iMovie of Videolicious. 

Als de kinderen horen dat hun digital story moet gaan over ‘de Romeinen’, zijn ze niet meer te houden. Tot op het bot gemotiveerd storten ze zich op hun storyboard en niet veel later op een iPad… Behalve één kind… en dat is Noah. Noah dwaalt met zijn gedachten af naar het afgelopen weekend. Hij ziet weer voor zich hoe hij samen met zijn opa een pareltje van een tool ontdekte op de computer. De halve middag heeft hij samen met opa gespeeld met het programma, totdat oma kwam. “Achter dat scherm uit” had oma gezegd. “Jullie krijgen nog eens vierkante ogen van dat ding.”

Noah ziet hoe zijn stamgroepmaatjes om hem heen ijverig aan het werk zijn. Hij is niet de enige die enthousiast is geraakt. Het is de verdienste van zijn leraar. Die meneer Joris weet toch altijd weer verrassend voor de dag te komen met zijn ideeën. Noah voelt eens met zijn handen in z’n broekzak. Hij is op zoek naar het briefje waar opa de naam van de tool op had gekrabbeld. Er zitten flink wat vouwen in het kladje en het handschrift is wat anders dan wat hij op school geleerd heeft, maar de eerste letters zijn voldoende om hem de naam van de tool te doen herinneren.
Hij wandelt opgewonden richting een desktop op het leerplein en logt in op de browser app van ‘CoSpaces’, de tool van opa. Hij komt in een omgeving terecht waarin hij met enkele muisklikken een virtuele wereld kan bouwen. 

Meneer Joris gaat er eens voor zitten. Hij mag best even genieten van dit momentje. Tevreden ziet hij toe hoe de kinderen alleen of met een maatje aan het werk zijn gegaan.
Na een poosje krijgt Joris ook Noah in het vizier, die als enige de keuze heeft gemaakt om op het leerplein te werken. Gefascineerd gaat hij eens een kijkje nemen. Noah voelt de ogen van zijn stamgroepleider in zijn rug en begint met uitleggen: “Kijk, meneer Joris. Ik maak een virtuele omgeving van een Romeinse nederzetting.” En alsof het niets is zet Noah diverse markers uit op de vloer van zijn virtuele wereld, voegt hij enkele objecten toe aan de ondergrond en ontwerpt hij text-cards met Romeinse weetjes om zijn objecten te voorzien van informatie.

Meneer Joris kijkt verwonderd toe en ziet hoe Noah alsof het niets is gebruik maakt van bestaande objecten in het programma en hoe hij ze plaatst door de eenvoudige ‘drag en drop’ functionaliteit. “En weet je wat zo leuk is meester? Met deze knop kan ik mijn eigen afbeelding uploaden en da sleep ik mijn foto zo voor de stadspoort. Staat er ook een foto van u ergens online meester? Dan voeg ik u toe aan het marktplein en dan plaats ik u daar bij de stadsmuur” zegt Noah al wijzend naar het scherm. 

Noah creëert in no time zijn eigen virtuele verhaal oftewel zijn eigen digital story. Joris ziet toe hoe vaardig Noah een virtuele omgeving uit de hoge hoed tovert.
“Dit werk moet geshowd worden, Noah, op het digitale bord in de klas” zegt Joris. “Zou je dat willen? Wacht, dan haal ik direct mijn memorystick even uit mijn werktas.”
“De creaties die je maakt in CoSpaces zijn eenvoudig te delen via een link”, zegt Noah. “Die stick is helemaal niet nodig meneer Joris en het is bovendien veiliger om het niet te doen. En vanmiddag vraag ik aan opa of ik zijn VR-bril even mag lenen” zegt Noah. “Dan haal ik die samen met papa op en dan neem ik die morgen mee naar school. Dan kunnen we mijn verhaal ook in Virtual Reality bekijken. Is dat goed”?

Tijdens de nabespreking zijn er al wat kinderen die hun werk willen laten zien. Er is goed werk geleverd met al prachtige tussenopbrengsten. De onderwerpen lopen uiteen van het Romeinse Rijk tot aan Julius Caesar en van burgerrechten tot aan de klederdracht.

De klok slaat twee uur. Joris ziet vanuit zijn klaslokaal op de 1e verdieping toe hoe zijn kids over het schoolplein op hun ouders toestormen en hun verhaal doen. Dat zal vast gaan over… Hij kijkt tevreden terug op een geslaagde middag. Toch keek hij stiekem ook een beetje uit naar de klok van twee uur. Nu heeft hij de tijd om zelf eens rustig een account aan te maken bij CoSpaces en eigenhandig op avontuur te gaan. Dat moet lukken. Hij heeft immers goed meegekeken bij Noah.

Het is kwart voor 6 als de laatste lampen van de school uitgaan. Alleen in het lokaal van Joris brandt nog licht. De tijd is hij even uit het oog verloren. Joris is vastbesloten om zijn les morgen te openen met zijn eigen creaties. Het vergt wat oefening, maar laagdrempelig is het zeker.
Om kwart over 6 trilt Joris’ telefoon naast zijn computer. “Waar blijf je toch?!” appt zijn vrouw. “We zitten op je te wachten…”
Ook de lampen in het lokaal van meneer Joris gaan uit en de school staat op stil. Althans, voor heel even, want morgen wacht weer een nieuwe uitdaging. In VR!

Marc Coolen
Mentor Media Educatie iXperium Nijmegen