Levend programmeren

20160418_091213Het is altijd het goede weer, heb ik ooit van iemand geleerd. En dat is ook zo!
Met een zonnetje en een frisse wind vond ik mezelf vanochtend terug op de speelplaats, want het was het goede weer om naar buiten te gaan.

Gesterkt met twee creatieve meiden uit groep 5 en bepakt met stoepkrijt, gele hesjes en tape, creëerden we een levensgroot speelbord waar niet veel later levende robots op losgelaten werden.

Programmeren kan voor iedereen en is leuk om te doen! Dat kan ook op een speelplaats, zonder Ipads en computers. Het was mijn doel om de leerkracht te laten ervaren hoe je programmeren eenvoudig toegankelijk maakt voor kinderen. Natuurlijk zijn de online programmeer activiteiten van Mark Zuckerberg en Bill Gates prachtig, maar er is meer en daarmee bereik je weer andere kinderen.
Behalve dat het gewoon een leuk spel is om te spelen, leer je daarnaast de basisvaardigheden van het programmeren: logisch denkvermogen en spelen met code.

20160418_094216

20160418_095829

Het speelbord stelt een doolhof voor met muurtjes en lopende banden en kanskaarten.
Het spel bestaat uit een programmeerfase en een uitvoerfase.

In de programmeerfase pakt elk team van programmeurs willekeurig 5 actiekaarten. Met deze kaartjes moeten de programmeurs een ‘programma’ van 3 kaartjes maken dat hun levende robot zo handig mogelijk richting het eindpunt brengt. De kaartjes die de teams voor hun programma willen gebruiken, leggen ze -op volgorde- gesloten voor zich neer. De andere twee kaartjes gaan weer terug op de stapel.
De robot moet de opdrachten van de programmeurs altijd precies uitvoeren, zelfs als de robot zelf beter denkt te weten. Bijvoorbeeld: één stap naar voren, een kwartslag naar rechts en dan weer twee stappen vooruit. Wie zijn robot het eerst aan de andere kant van het veld krijgt, op het vertrekpunt van de andere robot, heeft gewonnen.
Zijn er voor beide robots programma’s gemaakt? Dan begint de uitvoerfase.

In de uitvoerfase worden de actiekaarten (dus drie keer) uitgevoerd:
– Robots voeren actiekaart uit
– Lopende banden gaan vooruit
– Vraagteken uitvoeren

Als eerste laten de teams hun actiekaart zien. De robots doen wat op de actiekaart staat, bijvoorbeeld twee stappen naar voren. Eerst beweegt robot 1 en daarna robot 2. Komt de robot een muur tegen, dan blijft hij voor die muur stilstaan.

Wanneer beide robots hun actie hebben gedaan, gaan de lopende banden vooruit. Een robot die op een vakje met een lopende band staat, beweegt één vakje in de richting van de pijl op de lopende band.

Tenslotte zijn er de vraagtekens oftewel de kanskaarten. Als een robot op een vakje met een vraagteken staat, krijgt hij een kanskaart aangereikt. Hierop staat een opdracht die uitgevoerd moet worden. Soms helpt de kaart je verder te komen, soms ook niet.

Zijn alle drie de acties van beide spelers uitgevoerd, leg dan de actiekaarten terug op de aflegstapel. Schud af en toe de aflegstapel door de trekstapel heen.

Staat een robot op zijn ‘eindpunt’ nadat 1 van de 3 actiekaartjes zijn uitgevoerd en de lopende banden en vraagtekens zijn geweest, dan heeft dat team gewonnen.

Bron van inspiratie: www.levendprogrammeren.nl

Het spel kan naar eigen inzicht gespeeld worden. Tijdens de evaluatie met de kinderen vroeg ik ze of ze nog tips hadden om het spel nog beter te maken. Een van de kinderen zei: “Misschien kan er een actiekaart gemaakt worden, dat de robot een muurtje mag slopen. Dan krijg je een echte game”.
Mooie tip: Die kaart ga ik maken.